塔防的数值,其实已经有人公开算好了
1「这一波难不难」可以变成一个旋钮
他们的发现是:「难」不是游戏里的某一个数字,而是四件事一起涌出来的感觉—— 你面对多少个敌人、它们多强、它们挤得多密、相对之下你有多强。
所以他们不手写每一波。设计师只说两句话:这一关从多难开始、到多难结束; 再给每一波一个压力倍率(1.0 = 基准)。工具反过来算:那要出多少只、多强的怪。
关键不在「能自动生成」,在于难度从此是一条可以整体平移、整体拉伸的曲线, 而不是散落在两百个格子里的数字。
第 1 回合 20, 第 100 回合 67,200 —— 平均每回合 +8.55%。 但 139 次回合切换里有 62 次是往下走的 (44.6%)。
锯齿不是修辞,是数据。差不多每两个回合就有一个比前一个轻。中盘最轻的是第 24 回合,只有 43 点重量; 全场最深的一次喘息在第 90 回合—— 比第 89 回合轻了 93.6% (55,712 → 3,556), 就在第 100 回合放出全场最大的敌人之前。拉高之前先放你一马,那一下才有效。
还有一条更直接的:BTD6 手写的关卡只到第 140 关,之后的波次是按预算生成的 ——
wiki 把公式写了出来:RBE 预算 = 回合数 × 4,000 − 217,000。
连 Ninja Kiwi 也没有一路手写下去。
2射程比伤害值钱得多
射程 +1 格,同时干了两件事
- 覆盖更多路面(能打到的地方变多)
- 每个敌人在射程里待更久(打到的总伤害变多)
而伤害 +10% 只干第 2 件事的一部分。原文的说法是:射程是「超模」的。
后果:短射程的塔天生没人用。要救它只能给它别的东西 —— 更高单发伤害、控制、破甲、范围伤害。「玩家从来不用的那座塔」是塔防没调好的头号信号。
| 塔 | 级 | 累计造价 | DPS | 每点 DPS 的金价 |
|---|---|---|---|---|
| Archer Tower | 1 | 70 | 6.88 | 10.18 |
| Marksmen Tower | 2 | 180 | 16.5 | 10.9 |
| Sharpshooter Tower | 3 | 340 | 28.6 | 11.89 |
| Militia Barracks | 1 | 70 | 6 | 11.67 |
| Footmen Barracks | 2 | 180 | 7.72 | 23.31 |
| Knights Barracks | 3 | 340 | 17.65 | 19.27 |
同样是 70 金的 1 级塔:远程买到 10.18 金/DPS, 近战 11.67 金/DPS。升到 3 级差距拉到 11.89 vs 19.27 —— 近战每点 DPS 贵 62%。
近战塔在 DPS 这一栏上从头输到尾,而它照样是这游戏的支柱。 因为它卖的根本不是 DPS,是「把敌人钉在原地」——这件事不在表里。
3让玩家「能专心想」的 8 条硬规则
| 规则 | 为什么 |
|---|---|
| 不滚屏 | 玩家不用担心屏幕外发生了什么 |
| 信息全公开 | 所有数值可见,不靠背 |
| 随时暂停 / 变速 | 思考时间由玩家掌握 |
| 近战塔要能用 | 见第 2 条 |
| 状态可读 | 一眼看懂谁在打谁 |
| 不做「只有唯一解」的敌人 | 那是逼玩家背答案,不是想答案 |
| 不做飞行敌人 | 原文说这是最糟的「锁-钥匙」设计:不带对空就完全打不到 |
| 不考手速 | 塔防不该比谁点得快 |
4「重甲」要用减法,而且必须留一条下限
物理伤害 = 攻击 − 防御
法术伤害 = 攻击 × (1 − 法抗%)
但最低不得少于
攻击的 5%
原文:The minimum value of Dmgphys is 5% of Atkfinal.
为什么这条下限重要:没有它,重甲敌人就变成 「不带对的塔=完全打不动」,也就是第 3 条里那个最糟的锁-钥匙。 有了它,玩家用错塔只是慢,不是输死。
5一整波敌人,要能折算成一个数
Bloons 的气球被打破会分裂成更小的气球,所以「一波有多重」本来说不清。社区于是发明了一个单位: 把一整波折算成相当于多少个最基础的红气球(=打光这一波总共要打多少下)。
一波的重量 = 一个数
有了这个数,原本说不清的问题就能回答:第 40 波比第 30 波重几倍?这一关是平滑上升还是突然陡一下? 玩家这时候的火力够不够扛?
这跟第 1 条的「压力」是同一件事的两面:压力是感觉,当量是量尺。 有了量尺,感觉才可调。
| 敌人 | 自身血量 | 速度 | 当量 |
|---|---|---|---|
| Red | 1 | 1.0× | 1 |
| Blue | 1 | 1.4× | 2 |
| Pink | 1 | 3.5× | 5 |
| Black | 1 | 1.8× | 11 |
| Lead | 1 | 1.0× | 23 |
| Rainbow | 1 | 2.2× | 47 |
| Ceramic | 10 | 2.5× | 104 |
| M.O.A.B. | 200 | 1.0× | 616 |
| Z.O.M.G. | 4000 | 0.18× | 16,656 |
| B.A.D. | 28000 | 0.18× | 67,200 |
- 跨度 4.8 个数量级:最轻 1,最重 67,200——同一款游戏里。
- 前 11 层的自身血量全是 1。难度不是靠加血堆出来的,是靠「打破后分裂出更多层」。 第一个自带血量的敌人(Ceramic)血量才 10。
- 越重的越慢。Pink 3.5× 对 Z.O.M.G. 0.18×,差 19 倍。 重量和速度是反着来的,两个威胁维度分开卖。
- 每个气球不论层级都只给 1 块钱。收入挂在「打破次数」上,不挂在敌人强度上—— 经济曲线因此不会被难度曲线拖着跑。
6别从零编数字:拿别人的表当起点
你买的不是 DPS,是角色
1 级塔每点 DPS 的金价:最便宜的 Mage Tower 8.71,最贵的 Dwarven Bombard 19.76 —— 差 2.27 倍。
贵的那座不是没调好。它贵在溅射,而溅射不在 DPS 这一栏里。 同一张表里同样一笔钱能买到的 DPS 差两倍多,差价全是角色。
升级从来不是 DPS 的便宜买卖
四条塔线,1 级升到 3 级,每点 DPS 的金价全部变贵:
远程 +16.8% · 近战 +65.1% · 法术 +17.3% · 火炮 +37.6%。
多付的那笔钱买的是把火力压在同一格上。
也就是说:稀缺的是格子和它的射程,不是金币。
这条和第 2 条是同一件事的两面。
(图里近战线中间那一级比 3 级还贵,是原表里的真实数字, 不是画错——那一级本来就是这游戏里公认最不划算的一档。)
推论:如果你的游戏里升级比铺塔更划算, 玩家就会把地图铺满 1 级塔——那说明你把稀缺资源标错了。
7平衡不是一个点,是一条窄缝
前六条都在讲「怎么定数值」。这条讲一件更让人清醒的事: 把数值定对的那块区域,比直觉小得多。
我们写了一个极简塔防经济模拟器(10 波,抽掉空间摆放,只留「先防守还是先发展经济」这一个决策轴), 再给它七道判据门——注意门问的不是「能不能通关」,而是「这局到底算不算一个有决策的局」: 参考打法要赢、纯防御要输、纯经济要输、赢的打法要占少数且不在边角、 参考打法要赢得干净但不奢侈、手笨的玩家要能挨打但活下来、赢家的产能不能归零。
然后在两条互相拉扯的轴上扫了一遍:防御单价(越贵越逼你发展经济)× 每波增长率(越大留给经济起飞的时间越少)。
143 组参数,约 49,049 局模拟, 七门全过的只有 2 组 = 1.4%
过门区是一条竖带,不是一片区域。扫过的 11 个增长率里只有一个能用; 防御单价倒是能容忍相邻两档。也就是说这两条轴完全不对等—— 节奏轴几乎没有余量,价格轴有一点。
如果你只在价格上来回调,你会觉得「怎么调都差不多」—— 因为你没在动那条真正卡住你的轴。
129/143 组死在同一道门上, 而且是「赢的打法要占少数且不在边角」那一道。
翻译一下:绝大多数参数组合不是不能通关,是通关了但没有决策—— 要么怎么打都赢,要么怎么打都输。
「这局有没有决策」
比「这局能不能赢」难满足得多
30 分钟速成路线
- 先读这一篇(10 分钟):Optimizing Tower Defense for FOCUS and THINKING
—— 8 条规则 + 射程超模
gamedeveloper.com · Defender's Quest - 再读这一篇(10 分钟):Building a Better Wave —— 用压力曲线生成波次
fortressofdoors.com - 翻一眼表(10 分钟): Kingdom Rush 塔数值表 · Bloons 敌人表 · 明日方舟物理伤害公式
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