塔防的数值,其实已经有人公开算好了

一份 30 分钟的入门手册 · 6 条来自公开资料,1 条来自我们自己的扫参 · 每个数字都可核
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这份东西是给没做过塔防的人看的。读完你会知道:一波敌人该出多少、塔该卖多少钱、 「重甲」该怎么写、难度曲线长什么样,以及为什么「调平衡」比想象中难得多。
规矩一条:文中每个具体数字,要么来自可点开的原文,要么来自可复跑的脚本。 抓不到原文的,就不引数字。

1「这一波难不难」可以变成一个旋钮

来源:Defender's Quest 团队 · Building a Better Wave

他们的发现是:「难」不是游戏里的某一个数字,而是四件事一起涌出来的感觉—— 你面对多少个敌人、它们多强、它们挤得多密、相对之下你有多强

所以他们不手写每一波。设计师只说两句话:这一关从多难开始、到多难结束; 再给每一波一个压力倍率(1.0 = 基准)。工具反过来算:那要出多少只、多强的怪。

关键不在「能自动生成」,在于难度从此是一条可以整体平移、整体拉伸的曲线, 而不是散落在两百个格子里的数字。

Bloons TD 6 前 100 回合的实际波次重量(对数纵轴)。红点 = 这一回合比上一回合更轻
10^110^210^310^410^520406080100

第 1 回合 20, 第 100 回合 67,200 —— 平均每回合 +8.55%。 但 139 次回合切换里有 62 次是往下走的 (44.6%)

锯齿不是修辞,是数据。差不多每两个回合就有一个比前一个轻。中盘最轻的是第 24 回合,只有 43 点重量; 全场最深的一次喘息在第 90 回合—— 比第 89 回合轻了 93.6% (55,712 → 3,556), 就在第 100 回合放出全场最大的敌人之前。拉高之前先放你一马,那一下才有效。

还有一条更直接的:BTD6 手写的关卡只到第 140 关,之后的波次是按预算生成的 —— wiki 把公式写了出来:RBE 预算 = 回合数 × 4,000 − 217,000。 连 Ninja Kiwi 也没有一路手写下去。

怎么用:把「这关多难」写成一条曲线,让工具按曲线反算出怪; 调难度是调曲线,不是改两百个数字。并且主动排喘息回合——不排,玩家感觉不到你在拉高。

2射程比伤害值钱得多

来源:同一批人 · Optimizing Tower Defense for FOCUS and THINKING

射程 +1 格,同时干了两件事

  1. 覆盖更多路面(能打到的地方变多)
  2. 每个敌人在射程里待更久(打到的总伤害变多)

而伤害 +10% 只干第 2 件事的一部分。原文的说法是:射程是「超模」的

射程 2 射程 3(覆盖 ×1.5)

后果:短射程的塔天生没人用。要救它只能给它别的东西 —— 更高单发伤害、控制、破甲、范围伤害。「玩家从来不用的那座塔」是塔防没调好的头号信号。

Kingdom Rush 的实际数字(近战 vs 远程,同一价位)
累计造价 DPS每点 DPS 的金价
Archer Tower1706.8810.18
Marksmen Tower218016.510.9
Sharpshooter Tower334028.611.89
Militia Barracks170611.67
Footmen Barracks21807.7223.31
Knights Barracks334017.6519.27

同样是 70 金的 1 级塔:远程买到 10.18 金/DPS, 近战 11.67 金/DPS。升到 3 级差距拉到 11.89 vs 19.27 —— 近战每点 DPS 贵 62%

近战塔在 DPS 这一栏上从头输到尾,而它照样是这游戏的支柱。 因为它卖的根本不是 DPS,是「把敌人钉在原地」——这件事不在表里。

怎么用:塔的定价按角色分档,不按伤害分档。 每座短射程塔必须带一个非伤害能力,否则别做。

3让玩家「能专心想」的 8 条硬规则

同一篇文章。它把塔防的乐趣定义成:不考手速、只考脑子
规则为什么
不滚屏玩家不用担心屏幕外发生了什么
信息全公开所有数值可见,不靠背
随时暂停 / 变速思考时间由玩家掌握
近战塔要能用见第 2 条
状态可读一眼看懂谁在打谁
不做「只有唯一解」的敌人那是逼玩家背答案,不是想答案
不做飞行敌人原文说这是最糟的「锁-钥匙」设计:不带对空就完全打不到
不考手速塔防不该比谁点得快
怎么用:当验收清单一条条打勾。其中「不做飞行」最容易被忽略—— 如果你要的是「有些塔够不到」这个效果,用路径做(走小路、抄近道、中途切入), 别用免疫做。

4「重甲」要用减法,而且必须留一条下限

来源:明日方舟的伤害公式(塔防里抗性建模做得最细的一家)

物理伤害 = 攻击 − 防御
法术伤害 = 攻击 × (1 − 法抗%)

但最低不得少于
攻击的 5%

原文:The minimum value of Dmgphys is 5% of Atkfinal.

攻击 100 的塔,打不同防御的敌人:
防御 0 → 100 伤害
防御 60 → 40 伤害
防御 95 → 5 伤害
防御 999 → 还是 5 伤害(下限保底)

为什么这条下限重要:没有它,重甲敌人就变成 「不带对的塔=完全打不动」,也就是第 3 条里那个最糟的锁-钥匙。 有了它,玩家用错塔只是,不是输死

怎么用:抗性一律做成倍率,不做免疫,再给一条百分比下限。 弱点系统同理——弱点应该让正确解更快,而不是让错误解无效

5一整波敌人,要能折算成一个数

来源:Bloons TD 6 社区的 RBE(Red Bloon Equivalent,红气球当量)

Bloons 的气球被打破会分裂成更小的气球,所以「一波有多重」本来说不清。社区于是发明了一个单位: 把一整波折算成相当于多少个最基础的红气球(=打光这一波总共要打多少下)。

一波的重量 = 一个数

有了这个数,原本说不清的问题就能回答:第 40 波比第 30 波重几倍?这一关是平滑上升还是突然陡一下? 玩家这时候的火力够不够扛?

这跟第 1 条的「压力」是同一件事的两面:压力是感觉,当量是量尺。 有了量尺,感觉才可调。

BTD6 的敌人阶梯(节选;全表见文末来源)
敌人自身血量速度当量
Red11.0×1
Blue11.4×2
Pink13.5×5
Black11.8×11
Lead11.0×23
Rainbow12.2×47
Ceramic102.5×104
M.O.A.B.2001.0×616
Z.O.M.G.40000.18×16,656
B.A.D.280000.18×67,200
  • 跨度 4.8 个数量级:最轻 1,最重 67,200——同一款游戏里。
  • 前 11 层的自身血量全是 1。难度不是靠加血堆出来的,是靠「打破后分裂出更多层」。 第一个自带血量的敌人(Ceramic)血量才 10。
  • 越重的越慢。Pink 3.5× 对 Z.O.M.G. 0.18×,差 19 倍。 重量和速度是反着来的,两个威胁维度分开卖。
  • 每个气球不论层级都只给 1 块钱。收入挂在「打破次数」上,不挂在敌人强度上—— 经济曲线因此不会被难度曲线拖着跑。
怎么用:给每个敌人一个当量,把每波的总当量画成曲线, 那条曲线就是你的难度设计;改它比改单个怪的血量安全得多。 另外把那条反相关抄走:快的必须脆,硬的必须慢。

6别从零编数字:拿别人的表当起点

Kingdom Rush 的完整塔表(社区整理,已复算)
四条塔线各级的「每点 DPS 要多少金」
8.719.1210.2210.1810.911.8911.6723.3119.2719.7621.1427.18MagicRangedMeleeArtillery柱子由左到右 = 1→3 级;越高 = 每点 DPS 越贵

你买的不是 DPS,是角色

1 级塔每点 DPS 的金价:最便宜的 Mage Tower 8.71,最贵的 Dwarven Bombard 19.76 —— 差 2.27 倍

贵的那座不是没调好。它贵在溅射,而溅射不在 DPS 这一栏里。 同一张表里同样一笔钱能买到的 DPS 差两倍多,差价全是角色。

升级从来不是 DPS 的便宜买卖

四条塔线,1 级升到 3 级,每点 DPS 的金价全部变贵
远程 +16.8% · 近战 +65.1% · 法术 +17.3% · 火炮 +37.6%

多付的那笔钱买的是把火力压在同一格上
也就是说:稀缺的是格子和它的射程,不是金币。 这条和第 2 条是同一件事的两面。

(图里近战线中间那一级比 3 级还贵,是原表里的真实数字, 不是画错——那一级本来就是这游戏里公认最不划算的一档。)

推论:如果你的游戏里升级比铺塔更划算, 玩家就会把地图铺满 1 级塔——那说明你把稀缺资源标错了。

怎么用:别人的表定起点和量级(三级塔该比一级强几倍、贵几倍), 最终值靠自己扫参跑。先有量尺(第 1、5 条),再谈调数值。

7平衡不是一个点,是一条窄缝

这条不是公开资料,是我们自己扫参跑出来的

前六条都在讲「怎么定数值」。这条讲一件更让人清醒的事: 把数值定对的那块区域,比直觉小得多。

我们写了一个极简塔防经济模拟器(10 波,抽掉空间摆放,只留「先防守还是先发展经济」这一个决策轴), 再给它七道判据门——注意门问的不是「能不能通关」,而是「这局到底算不算一个有决策的局」: 参考打法要赢、纯防御要输、纯经济要输、赢的打法要占少数且不在边角、 参考打法要赢得干净但不奢侈、手笨的玩家要能挨打但活下来、赢家的产能不能归零。

然后在两条互相拉扯的轴上扫了一遍:防御单价(越贵越逼你发展经济)× 每波增长率(越大留给经济起飞的时间越少)。

143 组参数,约 49,049 局模拟, 七门全过的只有 2 组 = 1.4%

1.21.221.241.261.281.31.321.341.361.381.41.21.31.41.51.61.71.81.92.02.12.22.32.4每波增长率 →防御单价(自上而下变贵)绿 = 七道判据门全过 灰点大小 = 有多少固定打法能赢

过门区是一条竖带,不是一片区域。扫过的 11 个增长率里只有一个能用; 防御单价倒是能容忍相邻两档。也就是说这两条轴完全不对等—— 节奏轴几乎没有余量,价格轴有一点。

如果你只在价格上来回调,你会觉得「怎么调都差不多」—— 因为你没在动那条真正卡住你的轴。

129/143 组死在同一道门上, 而且是「赢的打法要占少数且不在边角」那一道。

翻译一下:绝大多数参数组合不是不能通关,是通关了但没有决策—— 要么怎么打都赢,要么怎么打都输。

「这局有没有决策」
比「这局能不能赢」难满足得多

诚实边界:这个 1.4% 是这个模型 + 这套门的数字, 不是塔防的普适常数。模型只有 10 波、抽掉了空间摆放、完美信息。 换一套门、换一个模型,数字会变。不会变的是形状:过门区是窄缝, 而卡住你的往往是「有没有决策」而不是「能不能赢」。
怎么用:三件事。①先写判据再调数值—— 把「什么样才算调好了」写成几条能自动判的断言,否则你只是在凭手感反复横跳。 ②用扫参代替试错:几万局模拟比几十次手动试快,也比手动试诚实。 ③判据里必须有一条管「有没有决策」,只管「能不能赢」会让你在一片死水里通过。

30 分钟速成路线

  1. 先读这一篇(10 分钟):Optimizing Tower Defense for FOCUS and THINKING —— 8 条规则 + 射程超模
    gamedeveloper.com · Defender's Quest
  2. 再读这一篇(10 分钟):Building a Better Wave —— 用压力曲线生成波次
    fortressofdoors.com
  3. 翻一眼表(10 分钟): Kingdom Rush 塔数值表 · Bloons 敌人表 · 明日方舟物理伤害公式

想深挖再看: Balance in TD games · Tower Defense Game Rules · BTD6 Rounds(含波次预算公式)

一句话总结:塔防的数值不靠灵感,靠三件事 —— 先给「难度」找一把量尺(压力 / 当量);再用别人算好的表定量级最后写死判据、让机器扫参把数字搜出来。灵感只用在「这座塔有什么特别的」上。